每年的科隆游戏展都是行业内争相热议的话题,但是在每一次的科隆游戏展的背后,又是怎样一种市场导向呢?各大厂商通过展会释放出了怎样的讯号呢?
最近的科隆游戏展的重点是VR,今年展会上业界的VR的观点有所转变,热度还在持续上升。在几款高性能VR设备发售之后,市场比以前更加的城市,但仍然有很多不确定性存在。我知道这是老生常谈,但我仍然为风向发生明显转变感到惊讶。
对于游戏制作者而言,曝光度仍是首要问题
无论是硬件还是分发渠道,当前都有比以往任何时候都要多的游戏平台。从某种角度而言,获得的用户应该更多了。但现实是,获得用户的渠道更加分散了。如何寻找平台、优化流程,是一个需要学习和探讨的地方,这一点对于较小型的开发团队而言尤为重要。
厂商应该为自己的游戏争取到令人满意的曝光度,但有些开发者认为,他们陷入了两难境地:好的位置意味着更高的营销预算。大家都同意当前在平台上创建/发布/分发游戏已经有壁垒,导致游戏成功的因素也变得更为的复杂,甚至有些随机,这是显而易见的。
行业开始重视意见领袖的作用
利用诸如Youtube和Twitch之类的视频流媒体平台可以传播游戏的UGC,对于出版商向潜在用户宣传他们的游戏来说,这是一种很好的营销方法。
当前这种趋势越来越明显,在过去一年当中,数百万级用户都曾观看了意见领袖们的游戏视频。去年的科隆电玩展这一趋势还不明显,今年已经有营销公司专门对此进行讨论,也成为了创业者关注的重点领域。
与往年一样,巴里会在展会上给遇到的人提问。今年巴里的问题是:关于游戏行业的未来,你最担心的事情是什么?他收到的答案比预期的要多得多,且与回答者在行业中所处的位置关系不大。
总结如下
观点1:完全不担心
虽然挑战与机遇并存,但现在是最好的时代。游戏行业在2008年的时候遭遇到了最大的挑战,那时主机平台用户数量已经到达峰值,而智能手机和社交网络等都对行业发起了挑战,现有产业基础彻底被打破,整个行业充满了不确定性。而现在,行业已经从最困难时期走出。
观点2:游戏同质化问题仍未能解决
在过去十年当中,行业为玩家提供了更多开放和广阔的内容,但还远远不够,游戏同质化给行业带来困境的风险正在增加,多样性和开放性能够使得行业健康繁荣发展。
观点3:F2P加速用户疲劳
有人对于F2P这种模式担忧,其实最根本的问题还是用户如果觉得值才会掏钱,但用户会被怎样的内容打动?是否会因为频繁的推送而放弃游戏?